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8万人同时在线、Steam好评率97%,恐怖游戏又出爆款了!

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7880 肖楚玉 发表于 2020-10-30 04:57:49
当玩家们还沉浸在《糖豆人》和《动物派对》的所带来的欢乐之时,有这么一款游戏悄悄地登上 Steam 的热门榜第一。


《恐鬼症(Phasmophobia)》在 9 月 19 号上架 Steam。
最开始,游戏没有什么热度,关注的人也不多。但随着越来越多的玩家接触到,游戏的人气也在不断上升。仅上线短短一个月,就顺利登顶 Steam 周销量榜,在线人数突破 8W 人,在 5W 评论中有接近 97% 的好评。
《恐鬼症》成为 " 恐怖游戏 " 的又一个爆款之作,也将这个小众的题材重新带进了玩家的视野里面。


那么《恐鬼症》到底有什么过人之处呢?它又是凭借着什么从众多游戏中脱颖而出?
带着这样的疑问,我实际体验了一下游戏。作为一个从未接触过 " 恐怖游戏 " 的小白玩家来说,《恐鬼症》带给我的是一种区别于传统 " 恐怖游戏 " 中的感受。这也不禁让我对这个品类有了更多的思考,或许这会是未来 " 恐怖游戏 " 的另一个方向。
一、" 叫好不叫座 ",恐怖游戏的困局
在说《恐鬼症》之前,我想聊一聊 " 恐怖游戏 " 这个小众的品类。
首先我们要知道,无论是恐怖游戏,还是恐怖片,又或者是鬼屋等传统游乐项目,带给玩家的都不是 " 恐惧 ",而是一种因为恐惧而情绪高涨的刺激感受,而这种犹如极限运动般的快感,是让玩家们对 " 恐怖 " 这个题材趋之若鹜的重要原因。
只要玩家对这种因 " 恐惧 " 而产生的 " 刺激感 " 需要还在,那么恐怖游戏就一直是一个不会过时的品类。
现实也正是如此,近年来 " 恐怖游戏 " 爆款频出,在游戏市场上都有着不错的表现。单以国内为例,《港诡实录》《灵魂筹码》《纸人》系列等一众国产恐怖游戏都是曾经的爆款,在 Steam 也收获了玩家们的多数好评。


但经典不等于大众,题材不过时也不意味着它有巨大的商业价值。" 恐怖游戏 " 在成为爆款的背后,是其短暂的游戏寿命周期。
许多曾经的爆款 " 恐怖游戏 ",在短暂地出圈让玩家认识到之后,便迅速归于平淡,开始无人问津。这反映的便是恐怖游戏一个普遍问题,叫好不叫座。


(SteamSpy 显示《纸人贰》卖了不到 5w 份)
往大的说,每一个地区的玩家 " 恐惧感 " 的定义也很不一样。
比如说欧美玩家,他们的 " 恐怖游戏 " 更偏向于血腥和暴力,以僵尸横行,肢体碎裂为主题,追求画面所带来 " 恐怖 " 冲击力。日韩方面的玩家则更偏重 " 怨气 " 的宿命论,人死后怨念所营造的一种压抑惊悚的游戏氛围。
但中国玩家的 " 恐惧 " 更多地来源于历史文化的厚重感,妖怪传说,怪力乱神等主题,追求的是现实与虚构之间,似真似假的刺激。


(中国式恐怖)
往小的说,具体到每一位玩家,每一个人对于 " 恐怖 " 的标准都不一样,每个人的承受能力也有所不同,制作组很难保证游戏带给玩家的是同样的 " 恐惧 " 体验,众口难调。胆子大的嫌游戏无聊,胆子小的又不敢玩。
在这层层标准下," 恐怖游戏 " 的玩家群体就不知不觉地被划分成了许多个小群体,导致了一款 " 恐怖游戏 " 的受众始终都是局限的,无法破圈式地传播开来。


(玩家体验差别果然很大)
而且就算有了一大批感兴趣的玩家,一款 " 恐怖游戏 " 的生命周期也是十分短暂。这是因为当玩家通关某款 " 恐怖游戏 " 之后,该游戏对玩家的吸引力是呈断崖式下降的,大多数人都不会再想游玩第二次。
" 恐怖游戏 " 的精髓就是它所带给玩家未知的恐怖,通关之后,玩家们都知道了游戏的 " 恐怖点 " 设计,再次游玩的时候就激不起任何反应,游戏也变得索然无味。
自身题材的局限性和缺乏深度的游戏内容,便造就了 " 恐怖游戏 " 一直以来都是一种不温不火的小众品类。
二、用多人合作玩法突破品类的限制
在面对这么一个小众,生命周期又短的品类,《恐鬼症》却给玩家交出了一份不一样的答卷。
在游戏玩法上,《恐鬼症》弱化了给玩家的 " 恐惧 " 刺激,降低了游戏的入门门槛,丰富了游戏的可玩性。这主要得益于游戏设计的三个方面,玩家角色转变,多人联机玩法和丰富的交互系统。
首先是玩家角色的转变。与以往经典的 " 恐怖游戏 " 设计不同,这次玩家所扮演的不再是一个 " 逃生 " 的角色,而是要主动去接近 " 鬼 ",去调查 " 鬼 " 的类型的 " 探灵师 "。
在游戏中,玩家将会组成一支 4 人灵异调查小队,奔赴各种闹鬼现场完成特殊任务,以此完成委托获取报酬。游戏翻译名称虽然叫《恐鬼症》,但却是一个不折不扣的 " 抓鬼模拟器 "。


《恐鬼症》这种反其道而行之的玩法,无疑是一种创新。它放弃了对 " 恐惧 " 这个方面的深度挖掘,而是更强调游戏的解谜与探索机制。
这样一方面,降低了因为 " 恐惧 " 而产生的游戏门槛,扩大了游戏的受众群体,让一些轻度用户也可以接触到游戏。另一方面,角色的转变带给玩家的是主动探索的欲望和解谜合作的成就感。
其次,是它具有创新性的四人线上合作模式。以往也有恐怖游戏厂商尝试过多人合作,例如《探灵笔记》等,不过基本上都是脱胎于《黎明杀机》的多人在线非对称对抗性游戏模式,本质是 "PVP"。
《恐鬼症》虽然也是多人游玩,但玩家要面对的是游戏中的 " 鬼魂 ",而不是另一名玩家,本质上是 "PVE",并不具备玩家与玩家之间的对抗性。


从这一点上来说,《恐鬼症》会比《黎明杀机》等传统恐怖游戏玩法上更为轻度化,具有更多的社交属性。
由于今年疫情等现实因素,玩家群体们的社交需要从线下被迫转移到了线上,许多 " 多人游戏 " 如《糖豆人》《太空狼人杀》《动物派对》等,都成为了今年游戏市场的爆款。
《恐鬼症》的多人协作的游戏模式,也正是迎合了这种市场需求。而 " 恐怖游戏 " 又是一个相对小众化的品类,就像是游乐园的经典项目 " 鬼屋 " 一样,无论什么时候,玩家们 " 作死 " 的心态还是存在的。
在降低了游戏门槛之后," 恐怖游戏 " 这个题材能够被更多玩家所接受,势必也会有一大批曾经的 " 云玩家 " 的潜在用户进入到游戏中,这也造就了《恐鬼症》在线人数不断上升的现象。


(截止发稿前,《恐鬼症》在线人数峰值已经达到 8.6w)
最后,在游戏成功吸引到大批玩家之后,如何将这部分玩家沉淀下来,延长游戏寿命周期,这是 " 恐怖游戏 " 的另一个难题。
在这方面,《恐鬼症》却意外地表现不错。它通过丰富的游戏设定和随机的游戏玩法,将整个游戏内容深度化,提高了 " 恐怖游戏 " 的重复游玩的可玩性。
《恐鬼症》丰富的游戏设定体现在游戏道具和鬼魂种类的多样性上面。在玩家扮演 " 探灵师 " 这一角色去调查 " 鬼魂的 " 的时候,会运用到各种各样的道具,有用于照明的手电筒,拿来沟通的对讲机,负责记录行踪的摄影机等,每一款道具都有其独特的作用。


与此同时,游戏中的目标 " 鬼魂 " 也有不同的种类,包括魂魄、死灵、幻影、梦魇等等。每一种鬼魂有不同的攻击模式与弱点,其能够被采集的证据也需要特定的工具,比如:死灵、幻影、女妖、梦魇、恶魔、幽灵都有 " 刺骨寒温 " 这个特征,则需要温度计来侦测。
但只是知道 " 刺骨寒温 " 这个特征还不够,玩家还需要选择别的道具去发现其他的证据,最后综合各方面线索,筛选出正确答案。


值得一提的是,游戏有一个有趣的玩法,玩家可以和鬼魂对话。
你需要真的开启麦克风说话,游戏中包含一套完整的语音系统,能够识别玩家们说出的简单语音,比如说当玩家呼喊鬼魂的名字时,鬼魂会对此作出回复。这一套基于语音的玩法设计,加强了游戏的沉浸感和参与感,让玩家有种身临其境的感觉。
《恐鬼症》还引入了理智值(SAN)的概念,让玩家不能无限制地进行探索,所以玩家需要在游戏中思考和抉择,该如何四个人该怎么携带道具才能用最具效率的方式调查出 " 鬼魂 " 的类型,从而顺利逃脱。


随机性也是《恐鬼症》一大亮点。游戏放弃了传统 " 恐怖游戏 " 预设性的故事情节探索模式,而是通过随机要素生成游戏关卡。
一方面,对于独立游戏团队来说,普遍存在着资金问题。这种随机组合的关卡,让开发者不必费尽心思地设计复杂的故事线,可以节约开发成本。另一方面,随机性也一定程度上保障了玩家反复游玩的乐趣,延长游戏寿命。
三、《恐鬼症》能打破 " 恐怖游戏 " 的短命魔咒吗?
通过以上三种方式,《恐鬼症》在一定程度上规避了 " 恐怖游戏 " 这个题材所带来的局限性,让游戏有了成为爆款的潜力。
但客观上说,处在 EA 阶段的《恐鬼症》也还有很多有待打磨的地方。比如说开发之初缺乏资金和技术,游戏的画面与市面上同类型游戏相比,可以说相当粗糙。人物动作僵硬,在游玩过程中也经常出现穿模等问题,影响了玩家们的游玩体验。


在当下这个社交性质的 " 多人游戏 " 品类盛行的时间点,《恐鬼症》的火爆现状,更多是一种天时地利人和所导致的结果。而玩家的需求是动态的,当过了这个 " 多人游戏 " 的风口之后,《恐鬼症》能否真的突破题材的局限性,持久运营下去,还是一个未知数。毕竟在 " 恐怖游戏 " 这个题材上,已经有过太多昙花一现的例子了。
在一时的火爆背后,留在《恐鬼症》面前的,恐怕是更为严峻的挑战。
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